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只想让玩家省钱的我却被氪成首富

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第25章:一贫如洗丶刻师傅(3/4)

 仿佛想到了什么一般,苟彻桦微微叹了一口气。

    “果然还是因为没钱吧……毕竟做游戏很烧钱,上一款游戏他的定价又那么良心,估计本钱都没赚回来。”

    “可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”

    “他一个人扛下了所有……他真的……”

    “这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”

    “0.o!”

    抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。

    别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。

    做游戏,最核心的本质是什么?

    赚钱。

    只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。

    那么,如何赚钱?

    提高玩家的付费率!

    通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。

    排在第一的,便是宣发。

    有些游戏公司甚至BUG不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。

    因为这玩意回本实在是太快了。

    只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。

    早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。

    不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被PASS,刻设计师家里也没有余粮。

    那么只能切换B计划。

    获得玩家的认可!

    有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。

    而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。

    精准锁定用户人群。

    什么意思?

    你拿着几十个T的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。

    但你把这几十个T转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。

    一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。

    这就是精准锁定人群的好处。

    《哥弹》的定位是什么?

    抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。

    它最大的卖点在苟彻桦看来,就一个字。

    爽!

    弹球不断积累伤害,最终一

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